Juego, luego existo

Hace un par de años publiqué un estudio sobre la naturaleza del gasto de los españoles. Uno de los hallazgos que recogía se refería al trasvase de usos de tiempo de fuera hacia dentro de casa. Tenemos mejores hogares que nunca y están pertrechados hasta arriba de tecnología. Mejores aparatos de televisión, reproductores de DVD y televisión de pago; ordenadores, consolas de videojuegos y conexiones a la red, frecuentemente con holgada anchura de banda.  Pasamos mucho más tiempo ante las pantallas de todos esos dispositivos y mucho menos en el bar, la discoteca, el cine o el jardín municipal. Pasamos más tiempo solos, inaccesibles y endeudados por esta tecnología y sus proveedores que nos solicitan y nos obtienen.

Entre los más jóvenes, el tiempo se dedica de forma cada vez más dominante a los videojuegos. Un menor de 25 años español destina, dependiendo de su edad,  entre 150% y 250% más de tiempo a los videojuegos que la media de la ciudadanía, y esta dedicación es hoy la más característica seña de identidad de ese grupo de población, por encima de las referencias estéticas, las preferencias culturales o la ideología. Juegas, luego existes.

No deja de sorprender el estigma asociado a los juegos de azar y a los que los juegan, cuando somos tan tolerantes hacia esos videojuegos que son usados, además, por aquellos ante quienes parecen más vulnerables: los más jóvenes. ¿Son esos videojuegos el mejor caldo de cultivo para los ludópatas del mañana? ¿Es diferente el comportamiento adictivo de uno y otro tipo de juego? ¿Le importa a alguien?

El juego con premio en nuestro país es el que se juega en casinos, bingos, tragaperras, y más recientemente en Internet y en teléfonos celulares. Se podría pensar que unas formas o mercados inician a los consumidores en otras.  Yo creo que no es tan fácil. El juego rey en nuestro país (y en general, en todo el mundo industrializado) es el videojuego, mayoritariamente, un juego sin premio. Más españoles reconocen haber jugado a videojuegos que visitado un bingo en el último año. La mitad de estos han jugado en una tragaperras y una cuarta parte han visitado un casino. El perfil del jugador en nuestro país es el de un hombre menor de 35 años, urbano y económicamente privilegiado. Si pensamos sólo en juegos con premio, el perfil envejece 10 años y se hace un poco, aunque no mucho, más femenino. De este grupo depende no sólo la industria del juego, y la hostelería, sino también los ingresos del estado a través de los impuestos que recauda. Por tanto, no hace falta ser indio, como en EE.UU. para beneficiarse del juego, sino que se diría que basta con hacerlo.

Cada modalidad de juego se pensó con un destinatario final. Las tragaperras, por ejemplo, se diseñaron con la mujer en mente. A partir de finales del siglo XIX cuando un inmigrante alemán diseñó la primera en los EEUU  se colocaban en el perímetro de las mesas de juego en los casinos donde los jugadores “serios” jugaban a cartas o a la ruleta y necesitaban tener a sus acompañantes femeninas entretetenidas con algo sencillo, relativamente más asequible y menos arriesgado que lo que se jugaba en el centro de la sala. No hay que conocer las “reglas” de las tragaperras. De hecho, entonces bastaba tener una mano para tirar de la palanca. No había que pensar. Hoy basta con tener un dedo, y hay que pensar aun menos que entonces. En el mercado norteamericano, se diseñan para mujeres mayores y con recursos, y cada vez tienen más éxito porque es el tipo de juego más apreciado por esas “panteras grises”. En nuestro país, donde se juega mucho menos en casinos y más en bares, el jugador es cuatro veces más probable varón, y acude al bar con más frecuencia que el resto de sus congéneres, precisamente para meter la moneda por la ranura de ese pasatiempo que le conoce tan bien.

Los expertos en adicción apuntan hacia un proceso psicológico denominado “recompensa intermitente” como causa de la adicción al juego. No es el premio en sí sino la frecuencia con la que se entrega lo que produce el enganche entre jugador y la máquina. En eso juego y videojuego difieren .Este proceso se suma a otros “condicionamientos de segundo orden”,  cultismo que abarca los ruidos, destellos y melodías que intercalados entre tiradas, mantienen el patrocinio del jugador. De hecho, es tan importante el premio como cuando casi se gana. La industria del juego experimenta con la frecuencia del premio y del “casi premio” en busca de la máquina más efectiva en separar al jugador de su calderilla, sin despegarlo de su máquina favorita.

Los videojuegos están reduciendo el mercado futuro de las tragaperras, y de paso vaciando los bares de los que éstos dependen aun más que los jugadores que llenan el cajetín de monedas. Sin embargo, la austeridad rentable de las máquinas se impone sobre otros tipos de juego con premio. En EEUU, donde como hace dos siglos aun se las confina a los casinos, no hacen más que ganar adeptos entre los más mayores, quienes aprecian su sencillez, asequibilidad y patrones de premio frecuentes, y por tanto magros. Por ello hoy la tragaperras vive un momento dorado en todo el mundo, con más personas mayores y más ocio forzado que nunca.

Fuera de en casinos y bares, el videojuego es el rey. En España, el videojuego doméstico se impone a la máquina con premio, que tendrá que encontrar cómo servir a dos mercados tan diferentes si quiere sobrevivir. Uno, busca entretenimiento inteligente y otro que busca simplicidad mecánica con premios. Este, el mercado de hoy, si no encuentra cómo ser relevante a la generación del videojuego,  tiene lo que alguien denominó un pasado glorioso por delante.

 

Artículo de José Luis Nueno publicado en El Periódico, el día 03 de Marzo de 2005

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